A corrida dos ‘ista’ tem prejudicado a qualidade?

Ista é um termo utilizado para designar o lado dos jogadores (Boxista e Sonista) em relação aos consoles de games. O público definiu nos últimos anos, que queriam jogos mais voltados para MMORPG e Multiplayer. E as empresas de games tem se esgoelado para conseguir atender esse pedido. A cada 7 anos, uma nova plataforma toma o lugar da geração anterior, mas parece que o PS3 desandou para que o PS4 tropeça-se.

(Estudo acadêmico – UVA – MBA de marketing – Rafael Junqueira)

Sony vende Vaio para Lenovo (Imagem: Reprodução)
Sony vende Vaio para Lenovo (Imagem: Reprodução)

A indústria de entretenimento não é a mais a mesma de 20 anos atrás. Descendentes direitos do jogo Ping-Pong criado a partir de ondas luminosas de um rádio, clássicos como Legend of Zelda, Super Mario, Donkey Kong, Goof Troop, Mickey o castelo da ilusão, Ghost’n Ghouls, Alex Kid foram construídos baseados numa diversão gratuita que os jogadores começavam a gostar. Era a época de ouro dos gamers. Ao mesmo tempo, iniciava um movimento “Jogador é alienado, games exclui o esporte”.

No final dos anos 90, clássicos se tornam 3D. E começaram a cativar mais públicos, oferecendo jogos com mapas maiores, interações divertidas, mais realistas, mais longos. Era uma época do ‘quero mais’. Um paradigma estava se formando nas mentes dos usuários e dos produtores. Era uma nova forma de criar jogos, e a diversão era justamente experimentar aquela ‘coisa toda’ sem se preocupar.

Nasceram nos anos 90, os verdadeiros ‘nichos’ de jogadores com fome de querer mais de suas sagas. A vontade era de formar grupos, e fan sites. Numa década que também, a internet, se tornava popular. Surgiu o tão badalado Counter Strike que lotou as Lan Houses. Eram partidas e mais partidas. Não havia distinção: De engravatado á crianças de idade escolar, o lado escolhido era do terrorista ou combatente. Eram horas á fio. Tinha jogador que se especializava em sniper rifle. E derrubava um exército inteiro sem ser tocado.

As lan house atualmente apenas mais servem para consultas online e estão inseridas em lojas ou gráficas. Aquele tempo não existe mais. E os jogos On-line povoaram as mentes dos produtores de games. Até PS2, Game Cube e portáteis. Jogar na internet era impossível. Até mesmo para o PS2 era preciso conexão ethernet com o uso do SEU provedor. Na época haviam algumas revistas que ajudavam a proeza.

A safra dos jogos da geração anterior ao PS3, Wii e Xbox, eram em muitas palavras, acima da média. Apesar dos gráficos, a diversão dependia do jogador. Não eram jogos exclusivamente on-line, eram jogos que davam liberdade, tinha história, tinham música. Grandes títulos do Zelda foram lançados. O que clamo como o melhor – Twilight Princess. Depois desse, não teve outro melhor. Antes dele só teve melhor.

Experimentei o meu PS2 para olhar que para frente da linha da Sony, pode não haver muitos adeptos para a nova geração. Pelo menos, não os mesmos de todos os produtos. O CEO e a equipe señior analisou que as vendas do PS4 tem batido recordes, mas expressam o desconhecimento de como tal fato aconteceu (Bizarro?) e se assustam, porque a maioria dos compradores não são os hardcores (Jogadores que possuem os consoles anteriores). Nova geração – > Novo público.

Para o Marketing isso significa “Replanejamento do plano de negócios”. Quer dizer a nova geração da Sony e demais consoles, que se enquadram nesta realidade. Está definindo um novo tipo de público. Mais jovens, com outras diretrizes, outras realidades, baseado na tecnologia had-roc (Descartável). Após o anúncio da venda da Vaio para Lenovo da parte da Sony, percebemos um sinal forte e aterrorizador. A Sony não sabe fazer computadores, diga-se de passagem, querendo bater de frente com a Microsoft que entrou no mercado fazendo computadores.

O PS3 é um computador, e PS4 não há dúvidas, ele é um computador. Temos uma Vaio na mão. O que significa? Cheio de bugs, funcionalidades básicas dando problema, jogos escassos, sem qualidade. A Sony pode falir? Existem fatores para que a linha de segmentos de games da empresa seja de fato um ponto final. Mas as evidências mais que superficiais, demonstram que ela não sabe lidar com plataformas similares a computador, e que tem exposto em mais de um ano, que o PS4 não emplacou.

“Sem controles, a Sony já sofreu quedas de servidores em toda sua linha de produtos – PS3\PS4\Vita”

A corrida ‘gamista’ entre as empresas de games, desandou na qualidade só para manter a posição nas plataformas. Quem ficou abismado ao ver trailers da geração PS3 enquanto jogava os jogos do PS2? Esperando na promessa de um console que daria mais diversão e oferecia uma gama de opções. Não há como negar, que a tela inicial do PS2 era apenas um ensaio para o PS3. Que terminou aquela pesadelo de memory card. Que facilitou a conexão de internet.

Mas os problemas eram outros, e nasceram outros novos com essa nova tecnologia. O tempo útil da jogatina diminui drasticamente. A maioria dos jogos usavam internet, muito títulos eram feitos por empresas independentes, com gráficos que faziam os jogadores do PS2 chorarem. Os jogos com gráficos e efeitos carimbados prometidos, só foram realizados em 2013 (o lançamento foi em 2007). Há uma incerteza em comprar o PS4, pela razão de que o PS3 não fez o que disse que ia fazer. Ele tem muito que oferecer, e sua depreciação nem começou ainda.

Quando o novo console lançou, houve um comportamento interessante, e previsível. Aconteceu também com o lançamento do PS1 e PS2. A compra massiva de PS3 pelo preço baixo devido ao anúncio do PS4. O mercado está amadurecido para geração anterior (que diga, a atual ainda), o acervo de títulos é rico.  Visitei algumas lojas de games, e contabilizei que a quantidade de PS3-Xbox 360 + PS4 é igual ao acervo de muitas lojas na época do PS2 (contendo apenas PS2).

Nova geração de Público dos Games.

Minguou? A indústria de games caiu na arapuca do mercado. De uns anos para cá, os jogadores que prestavam o seu tempo para jogar, eram de uma geração off-line. Que vivia baseado na trama, trajeto e vitória do jogo. A exposição para o mundo era algo desnecessário. Após  explosão do Counter Strike, que tornou-se como fator de decisão das empresas, a linha começou a sair do off e ir para o on-line. Parte desse pensamento originou das amontoadas lan-houses.

Novo público de games inclui até 40% das mulheres, só no Brasil (Imagem: Reprodução)
Novo público de games inclui até 40% das mulheres, só no Brasil (Imagem: Reprodução)

Mas o sentimento era outro. Ter um acervo que prestava ao off-line era em maioria ao do on-line. O equilíbrio trazia á tona a diversão. Os números de jogadores em lan-house eram absurdos. Mas não menos. E nestes anos um fenômeno conhecido no marketing, como nicho, está dando tiro nas empresas produtoras. Alguns gostam de MMORPG, outros preferem Tetris, outros Candy Crush, alguns outros de RPG, outros de jogos de Cartas.

O novo público dos Games, é o chamado Z e Alpha. Estão antenados, vivem numa esfera inclusive diferente da diversão pre-histórica dos gamers. Na verdade. A overdose das plataformas em ‘achar’ que os jogadores querem on-line, pode ter superfaturado em cima de um público que ora gosta e ora dispensa os games. O mesmo público que preenche as cadeiras em empresas, e permanece no quadro de funcionários por menos de 6 meses. Por quê? Interesse de crescer. E ás vezes a empresa não permite isso.

Uma plataforma que não oferece um kit de desenvolvimento de games, como todas atuais, não permite um desenvolvimento de ‘carreira’ de diversão. Esse papel é muito bem executado pelos computadores (85% dos jogadores no Brasil fazem uso por 2 horas por dia). Que oferecem programas, recursos e ferramentas para tais criações, os sandbox. O público tende a ir para empresas experientes em mercado de computador. Alguma dúvida em relação á crescente adoção do Xbox One? Na verdade não é estranho isso acontecer. A Sony está perdendo terreno muito rapidamente, e mais, não tem uma solução á vista para isso.

Vide o sucesso de Minecraft. Apesar dos gráficos, possuem diversos adeptos pelo globo. A indústria de games deveria optar por títulos que dessem a ‘verdadeira’ liberdade de criação. Num futuro estudo, apresento que essa liberdade de criação tem haver com “Tecnologia disruptiva”.

Referência.

  • Pesquisa do mercado de games para mulheres (Clique aqui) – estudo da ESPM (Escola superior de Propaganda e Marketing)

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