Magic The Gathering (5) – Mana Azul e seu arquétipo

METAGAME AZUL

Nesta 5º edição de nossa série de Magic The Gathering (MTG) vamos falar sobre as características do metagame para Decks Azuis. Em especial, porque cada mana oferece habilidades em campo de batalha únicas e gerais. Todas possuem vantagens e desvantagens, e são dependentes, da habilidade do jogador, você mago, para vencer as partidas.

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Mago Mental Jace Beleren (CounterSpell\Master 25)

O fator de probabilidade é uma variável que torna o jogo mutável a cada partida. E depende muito de como o jogador (você, mago) opta por construir o seu Deck. Valorizar a oportunidade usufruindo de poucos recursos (pouca mana) é um deck adaptável e flexível. Existem alguns macetes para entender que o Deck de cada cor possuem vantagens e desvantagens, e nisso consiste, tentar minimizar as desvantagens e otimizar as vantagens.

O primeiro da nossa edição 5ª é o Azul (Mono Blue) que trata das cartas onde a magia mental é o foco principal. Tudo que pode ser considerado: Retardar movimentos, controlar campos de batalha, antecipar ações e comprar cards, são habilidades inerentes ao Azul. Não é um Deck focado em batalhas, e sim em defensiva. Possui cartas para isso, mas é preferível uma abordagem menos intrusiva e mais diplomática.

A diplomacia pode ser agressiva, mas o azul tende a optar por controlar a própria estratégia. O que comprova pela quantidade de cartas voltadas para vidência (Scry), compra de cards e mandar a carta para mão do jogador oponente. Em muitos, a negativação ou anulação de marcadores +x/+x em sua maioria.

As criaturas se dividem entre dois tipos: Ar e água. A maioria tem de voar, o que impossibilita o inimigo de optar por criaturas bloqueadoras que possuam alcance ou mesmo voar. Ou magias de bloqueio em adversário. Ou ainda em virar (tap) o card para evitar que a criatura do azul não seja uma vantagem.

Os Planeswalker mais notórios são Jace e Tefferi. O primeiro mais que o segundo. O conhecido Estrategista Arcano. Jace Beleren oriundo do plano de Vryn, terminou em Ravnica e possuem diversas sinergias com outras cores. Dimir (Azul e Preto), Simic (Azul e Verde), Izzet (Azul e Vermelho) e Azorius (Azul e Branco). Cada nome definido na expansão Guildas e Lealdade de Ravnica.

Muitos Deck Metagames assumem nomes desses em particular. Como é o caso do famoso Rakdos que consiste em misturar as duas cores vermelho e preto.  É extremamente destrutivo. Ambas as cores são poderosas e considero particularmente, uma cor extensão da outra. Então imagine um Vermelho ++ ou Preto ++. É o metagame mais conhecido, em especial, no MTG Arena Online.

A grande maioria dos jogadores optam pela combinação VERDE + AZUL para iniciantes. Se você adquirir bundles ou Deck Planeswalker, em especial do Jace, serão cards divididos entre azul e verde harmonicamente, por essa razão, deles possuírem uma certa sinergia. Mas o Azul, ao contrário do que muitos possam pensar, é uma cor mais suporte do que base. Ela sozinha precisa de muita composição para ter uma diferenciação significativa.

Logo era pode ser combinada com cada outra cor para dar vantagem. Em especial a antecipação e controle de estratégia. Mas o Verde por exemplo, consegue puxar muito terreno e anular ações de criaturas até mais eficiente do que o próprio azul. Unindo ataque e defesa em uma só vez. O Azul ele não é uma cor frontal. Pode ser usada, mas se combinada, ela vai valorizar mais ainda o poder do azul.

SIMIC

É a construção de Decks da cor azul com a cor verde. O verde que será um dos assuntos dessa série, é uma cor de crescimento +x/+x, invocação de terrenos e ataque. E também de controle. Pode ser considerado um Deck Midrange + Control ou Aggro + Control. E não precisa ser Simic para isso acontecer e nem Gruul (Verde + Vermelho). Sua característica é potencial neste sentido. Ainda que alguns possam discordar, Verde e Vermelho\Preto são as manas principais de Magic.

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Zendikar Ressurgida, Juramento das Sentinelas

Minhas cores favoritas no jogo é Azul, Verde e Vermelho. Ao primeiro contato foi apenas pelo favoritismo da cor, depois pela afinidade das habilidades. Que não seria muito diferente do que encontrarmos em definição da psicologia das cores. Azul = Ação e Planejamento | Vermelho – Força e Urgência | Verde – Energia e Vida. E são respectivamente suas habilidades únicas em Magic.

O Verde lida naturalmente com a transformação monstruosa, que é aumentar o poder de dano e resistência das criaturas. E com a produção de vida, que é a invocação de terrenos para gerar mana, que são as magias (Feitiço, Mágica Instantânea e Encantamentos) voltados para melhorias, ataques dos inimigos, anulação, compra de cards. Ainda que os dois últimos em menos número que o Azul. Nisso consiste esta parceria.

Se você pensar em Nissa Revane (Verde, Elfa Druida) e Jace Beleren (Azul, Mago Mental) a imagem mais próxima dessa parceria seria uma elfa comando elementais como Ursos, Aranhas gigantes, rinocerontes enquanto o mago mental anula qualquer tentativa do inimigo de ter vantagem. E garante que a Elfa tenha mais possibilidades (compra de cards) de obter criaturas tokens e criaturas leviatâns. Sem falar de magias de anulação de outras magias.

DIMIR

As combinações de Azul e Preto determinam uma força de ataque mais letal munido de controle. Tem muita carta no preto que imita a habilidade do azul só que de forma mais mortífera. E o controle e ganho de vida também é notório. Embora presente no Azorius (Branco e Azul), em DIMIR a combinação ocorre pela união de controle com ataques com recuperação de energia (por parte dos Vampiros).

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Sorin Markov, Mago vampiro

Entre aliar as táticas de Liliana Vess (Exército de Zumbis) x Sorin Markov (Vampiros) é bom analisar se a união com o azul é uma boa ideia. Porque ter um exército e garantir ganho de vida é uma interessante relação. Mas todo Deck que mistura muita tática tende ser fraco demais. Vampiros + Morto vivos + Controle são planos diferentes e complexos para incluir um Deck que depende da probabilidade para ter êxito.

IZZET

Azul e Vermelho tem  uma vantagem em relação ao DIMIR. O Vermelho não tem tanto sacrífico do seu deck por ganhar e ter que tirar sua energia para obter resultados. Não é um efeito totalmente negativo em convocar a Horda Medonha por exemplo, e que toda a carta do cemitério pode voltar, contanto que você some as manas de suas invocações e considere subtrair isso da sua energia de vida, quanto as magias de mana vermelha que optam por habilidades mais eficientes sem a necessidade do prejuízo.

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Chandra Nalaar (Kaladesh) vs Jace Beleren (Vryn)

Neste caso, o vermelho tem opções de destruição e força de ataque unido a antecipação e controle de estratégias do azul. Seria um jogo mais preciso. Do que unir por exemplo Verde e Vermelho (Gruul) onde as criaturas do vermelho sofreriam mutação de crescimento. Imagine o estrago? O azul tenta anular e prever as ações do inimigo, pela ausência de uma força mais intensa da combinação Gruul.

AZORIUS

Azul e Branco é uma união de suportes com uma inversão, no segundo, da mana preta. Enquanto a mana preta possui força de destruição e ganhos de vida ou perda delas para conjurar certas magias, o branco permite o ganho de vida com a construção de exércitos sem o UPGRADE do verde. Seria o Branco a parte letal que o azul não tem, dentro as medidas de um azul mais Aggro.

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Jace Beleren vs Gideon Jura

 

 

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